2013年1月2日 星期三

心流 (flow)


Csikszentmihalyi (1975) 是最早研究樂趣維度的心理學家之一。

Mihaly Csikszentmihalyi 首次從心理學角度提出了這個「心流」的概念(1975年):
忘我、忘記時間、忘記其他所有不相關的東西,完全沉靜在某項事物或情境中。
就像是自己極端的專注於做某件喜歡做的事,
完全沒有因為迷惑、重複、繁雜的任務而引起的煩躁或無聊。

Csikszentmihalyi (1975: p181) "心流" (flow)狀態
發生在一個人的技術和他面臨的任務的挑相符的時候,
此時存在一個"心流" (flow)狀態最大化的區域。

心流體驗(Flow Experience)是消費體驗理論中引用最多的概念之一。
Csikszentmihalyi 將心流體驗定義為:
個體完全投入某種活動的整體感覺,當個體處於心流體驗狀態時,
他們完全被所做的事深深吸引,心情非常愉快並且感覺時間過得很快。

Csikszentmihalyi(1997) 根據技巧和挑戰兩個細分變量對體驗進行區分,
① 心流體驗具有最豐富的心靈能量,發生在當技巧及挑戰都最高的時候。
② 心流體驗是最佳體驗,也是最值得的體驗。
③ 當人們在進行活動時,如果完全地投入到情境當中,集中注意力,
     並且過濾掉所有不相關的知覺,即是進入一種心流的狀態。
④ 心流是一種暫時性、主觀的體驗,也是人們為什麼願意繼續再從事某種活動的原因。

Csikszentmihalyi(1997) 概括了心流體驗的九個特徵:
清晰的目標、            即時反應、                技能與挑戰相匹配、
行動與知覺的融合、專注於所做的事情、潛在的控制感、
失去自我意識、        失去時間感的變化、失去自身有目的的體驗。


Novak 和 Michel(2000) 依據心流體驗產生的過程又將這九個特徵歸納為三類因素:
① 條件因素:包括個體感知的清晰目標、即時反饋、挑戰與技能匹配,
                         只有具備了這三個條件,才會激發心流體驗的產生;
② 體驗因素:即個體處於心流體驗狀態時的感覺,包括行動與知覺的融合、
                         注意力集中和潛在的控制感;
 結果因素:即個體處於心流體驗時內心體驗的結果,
                         包括失去自我意識、時間失真和體驗本身的目的性。


Nakamura & Csikszentmihalyi (2003)
他強調活動的進行是人們為了追求從事活動過程中所獲得的樂趣。
他提出"心流" (flow) 這種狀態,在這一狀態中樂趣達到極致,
即聚精會神、全神貫注,行為和意識高度統一,對自己的能力充滿信心,
充分享受活動而不在乎後果。

Himanen (2001)、Torvalds & Dimond (2001)
認為通常大部分的程式設計,特別是開源軟體項目的程式設計被證明達到
"心流" (flow) 這種狀態。

心得:

任務如果超出個人能力範圍將會引起焦慮,
任務如果低於個人技術水準則會引起倦怠,
令人愉快的行為,提供給行動者
"成果具有創造性、戰勝了挑戰、解決了困難"的感受。

參見:
1. Csikszentmihalyi, Mihaly (1990)。The art of seeing : an interpretation of the aesthetic encounter
2 .Csikszentmihalyi, Mihaly (1996)。快樂,從心開始。天下文化。
3. Csikszentmihalyi, Mihaly (1999)。創造力。時報文化。
4. Csikszentmihalyi, Mihaly (1999)。生命的心流 : 追求忘我專注的圓融生活。天下遠見。
5. Csikszentmihalyi, Mihaly (2006)。A life worth living : contributions to positive psychology.
    Oxford University Press.
6. 譚佳佳(2008) 碩士論文

沒有留言:

張貼留言